Come studente della Generazione Y, posso essere d'accordo con il fatto che i Millennial ora si aspettano un'esperienza educativa più coinvolgente e attiva che utilizzi i media digitali. Ci stiamo abituando sempre più a godere della costante interazione digitale e del divertimento da più di un mezzo e dispositivo. Di conseguenza, le nostre capacità di attenzione sono diventate sempre più brevi e la nostra capacità di svolgere più attività è migliore di qualsiasi altra generazione precedente.
I metodi tradizionali di educazione visti nelle classi negli ultimi 100 anni non ci attraggono più. Prendere appunti penna su carta durante le lunghe lezioni è un ricordo del passato. Ora è ampiamente riconosciuto che il sistema educativo può utilizzare video generati dagli studenti per fare appello alle nostre abilità e stili di apprendimento unici.
Secondo Exult Corporation, l'apprendimento basato su video dovrebbe crescere in modo significativo, con il 98% delle organizzazioni che già utilizza il video come parte della propria strategia nel 2016.
Quindi, in che modo esattamente i video generati dagli studenti possono migliorare l'esperienza di apprendimento?
1. Il video generato dagli studenti dà potere agli studenti
Uno studio di Armstrong (2009) ha rivelato che gli studenti che hanno creato video generati dagli studenti nei loro corsi erano più abilitati. Mentre gli studenti hanno sviluppato le loro abilità nelle presentazioni multimediali, hanno anche sviluppato un senso di professionalità, capacità delle persone, capacità di pianificazione e lavoro di squadra.
La creazione di video ha dato agli studenti la possibilità di prendersi una pausa dalla routine e vivere un'esperienza nuova e divertente. Un rapporto di O'Neille (2010) ha anche rilevato che gli studenti avevano un più forte senso di appartenenza e coinvolgimento quando gli veniva chiesto di partecipare a progetti video.
I video generati dagli studenti possono avvantaggiare gli studenti di tutte le scuole elementari fino all'istruzione superiore. C'è chiaramente un certo fattore wow quando la nuova tecnologia e l'interazione sociale sono integrate nelle attività di apprendimento e nel contenuto del corso.
2. Il video generato dagli studenti rafforza il contenuto dell'argomento
Le statistiche mostrano che è probabile che uno studente ricordi il 50% dei contenuti audiovisivi, rispetto a solo il 10% dei contenuti testuali.
Greene e Crespi (2012) hanno dimostrato che l'inclusione di video generati dagli studenti nel contenuto del corso può produrre una comprensione più ricca dell'argomento per gli studenti. Ciò è in parte dovuto al fatto che nel processo di creazione del video sono coinvolti numerosi passaggi. Gli studenti devono prima raccogliere informazioni e apprendere il contenuto dell'argomento, quindi scrivere un copione, leggerlo e memorizzarlo, creare il video, eseguire più riprese se necessario e infine modificare il video.
Ogni passaggio espone lo studente alla materia e successivamente rafforza il contenuto. Gli studenti saranno più inclini a padroneggiare l'argomento per evitare di sembrare sciocchi di fronte agli spettatori quando i video vengono pubblicati su YouTube o sulla piattaforma di un istituto di istruzione.
Inoltre, gli studenti che si impegnano nella creazione di video generati dagli studenti sono più soddisfatti del corso, dei contenuti della materia, del loro professore e dei loro colleghi poiché partecipano attivamente al processo di apprendimento, piuttosto che sedersi passivamente a una lezione.
3. Il video generato dagli studenti facilita l'apprendimento basato sul gioco
Exult Corporation prevede che la gamification sarà un'industria da 10 miliardi di dollari entro il 2020. L'apprendimento basato sul gioco include sfide, livelli, punti e classifiche per incentivare la Generazione Y appassionata di giochi.
Il relatore e autore principale dell'istruzione, Marc Prensky, afferma che qualsiasi cosa può essere insegnata in modo più efficace attraverso l'apprendimento basato sui giochi digitali. Dall'insegnamento dell'alfabeto ai bambini alle abilità tattiche fino all'esercito, l'apprendimento basato sui giochi può essere applicato a qualsiasi persona in qualsiasi settore.
Secondo l'esperto di gamification Karl Kapp, il futuro dell'e-learning deve essere più interattivo e coinvolgente e i giochi forniscono un livello integrato di interattività e coinvolgimento.
I video generati dagli studenti possono essere combinati con l'apprendimento basato sui giochi per incoraggiare la partecipazione degli studenti e misurare l'efficacia dei giochi. In una scuola elementare, uno studente può registrarsi prima di iniziare un gioco come Spellodromo o Matematica e poi di nuovo dopo essersi impegnato con questi giochi per un mese per misurare i propri progressi e valutare se questi giochi stanno migliorando l'apprendimento dello studente.
4. Il video generato dagli studenti consente l'apprendimento adattivo
L'industria dell'eLearning riferisce che il sistema educativo si sta muovendo verso un modo più flessibile e personalizzato di fornire materiale didattico, piuttosto che un approccio universale. Ogni studente impara a un ritmo diverso e comprende alcuni aspetti più velocemente di altri.
L'apprendimento adattivo significa che il contenuto viene fornito agli studenti a un ritmo che possono digerirlo. L'apprendimento adattivo o micro aiuta gli studenti ad apprendere e applicare rapidamente i contenuti poiché vengono forniti in piccoli blocchi di formazione specifici per le esigenze dello studente. Nel 2016, il 18,1% delle organizzazioni attualmente fornisce microlearning e oltre il 33% delle organizzazioni prevede di fornire microlearning nei prossimi 12 mesi.
Uno studio di Burn (2001) spiega come i video degli studenti accolgono studenti con diversi stili e abilità di apprendimento. I video generati dagli studenti possono aiutare a creare percorsi di apprendimento personalizzati basati sui risultati delle attività precedenti. I fornitori di servizi di istruzione possono utilizzare i video generati dagli studenti per accedere ai progressi degli studenti e fornire loro il prossimo pezzo di esperienza di apprendimento dopo aver raggiunto con successo un obiettivo di apprendimento.
5. Il video generato dagli studenti capovolge l'aula
Il metodo tradizionale da insegnante a studente non è più visto come l'unica autorità per fornire un'esperienza di apprendimento. Capovolgere la classe coinvolge gli studenti nella consegna dei contenuti ed estende l'esperienza di apprendimento oltre la classe.
Gehringer e Miller (2009) riconoscono che gli studenti possono trarre vantaggio dall'opportunità di costruire le proprie attività per padroneggiare il contenuto della materia. L'apprendimento da studente a studente può rafforzare l'apprendimento facendo in modo che uno studente spieghi qualcosa e consente ai suoi coetanei di imparare da qualcuno diverso dall'insegnante.
Il video può essere utilizzato nell'apprendimento da studente a studente chiedendo agli studenti di spiegare un concetto o rispondere a domande mirate in meno di 10 secondi. Gli studenti possono registrare le loro risposte in app web come Seesaw che utilizzano registratori come la webcam JavaScript di Clipchamp e gli insegnanti possono riprodurre i migliori invii in classe. Capovolgere l'aula consente a una coorte più ampia di studenti di impegnarsi nell'esperienza di apprendimento, rispetto all'impostazione tradizionale dell'aula in cui solo un piccolo numero di studenti sceglie di parlare.
Man mano che la consegna dei contenuti diventa più autodiretta e controllata dallo studente, insegnanti e docenti diventeranno più facilitatori e meno attenzione sarà posta sulla creazione di contenuti del corso e sulla pianificazione degli eventi. I professionisti dell'apprendimento diventeranno collezionisti di contenuti generati dagli studenti e questi contenuti dovranno essere indicizzati per facilitare ricerche facili ed efficaci da parte degli studenti.
Tutto sommato, i video generati dagli studenti possono essere utilizzati per migliorare l'esperienza di apprendimento degli studenti dalla scuola materna fino all'istruzione superiore. Clipchamp rende il lavoro con i video in classe più facile che mai, ad esempio attraverso il nostro registratore online che è esp. adatto per l'uso su Chromebook, uno dei laptop più popolari nelle scuole primarie e secondarie di tutto il mondo. Clipchamp consente a più istituzioni in tutto il mondo di utilizzare i video generati dagli studenti nell'istruzione.
Anastasia è una creatrice di contenuti presso Clipchamp, specializzata in marketing e comunicazione digitale. Puoi trovarla online mentre scrive di tecnologia video o a casa mentre fa yoga e studia per gli esami di legge.