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Una guida per il regista alla creazione di ologrammi

Con Stereoscopy's morte, gli ologrammi sono la via da seguire per il vero 3D? Se sì, come puoi essere coinvolto? Scopriamolo.

Coloro che affermano che il video tridimensionale e basato sulla profondità è il futuro del movimento spesso hanno interessi acquisiti. Tuttavia, potrebbero avere ragione, poiché tecniche di compressione più efficienti e pipeline più veloci come il 5G stanno preparando il terreno per video a 360˚ pesanti di dati. In un certo senso, gli ologrammi sono una progressione naturale.

Anche la volumetrica è diversa dal movimento o dall'acquisizione delle prestazioni, sebbene entrambe le tecniche spesso lavorino insieme e si basino su misurazioni della profondità.

In poche parole, MoCap è una cattura del movimento con sensori indossati all'interno di una tuta. Volumetric cattura tutto all'interno di un'area fisica e produce informazioni 3D attraverso quella che viene chiamata nuvola di punti o mesh poligonale 3D. I dati di entrambi vengono quindi passati agli studi di effetti visivi per la manipolazione e il rendering.

Tuttavia, ci sono alcuni svantaggi logistici. La velocità dei dati era almeno raddoppiata con la vecchia stereoscopia (due canali). Una cinematografia con frame rate più elevato, in cui a volte giravi in ​​3D, significava ancora più dati e piani di archiviazione più efficienti.

Il video volumetrico è incentrato sull'immersione e ciò richiede più punti di acquisizione:di solito vengono utilizzate oltre 100 telecamere, infrarossi e RGB per creare un volume.

Di conseguenza, l'acquisizione video volumetrica può accumulare circa 16 GB di dati al minuto prima di modificare qualsiasi cosa.


Dove vince il video volumetrico

Come accennato nella nostra introduzione agli ologrammi, la distribuzione da parte dell'industria dell'intrattenimento di questa nuova forma di 3D non è ancora sostenuta. Gli ologrammi dei prodotti saranno enormi, soprattutto per smartphone e altri dispositivi portatili.

Ad esempio, nel 2017, Barbie ha presentato una bambola robotica olografica che risponde ai comandi vocali. Nello stesso anno, Verizon e Korea Telecom hanno effettuato la prima chiamata olografica utilizzando la tecnologia 5G. Per rendere possibile la chiamata, sono stati formati due ologrammi. Ma molti settori comprendono la necessità di sensori che riflettano la profondità; è come l'ingrediente mancante, che li rende più intelligenti e più utili per gli esseri umani.

Ma, nel mondo dei media, la volumetria promette anche di aggiungere efficienze ai canali di post-produzione semplificando il processo di acquisizione e animazione. La somiglianza di un attore, la performance autentica e il guardaroba possono essere catturati nello stesso processo. I dati acquisiti possono essere utilizzati sia per Previs che per la consegna ad alta risoluzione. Le prestazioni acquisite possono essere utilizzate anche all'interno di motori in tempo reale come Unreal e Unity.

Produttore di software per l'editing e la codifica di ologrammi, Arcturus ha confrontato i costi tra l'acquisizione volumetrica e la più tradizionale produzione di VFX CG. La loro ricerca confronta costi, tempo e livelli di personale tra la produzione di effetti visivi e la produzione di video volumetrici.

Ad esempio:per la creazione del personaggio l'utilizzo della CG tradizionale potrebbe richiedere dai 10 ai 60 giorni per i film più grandi. I video volumetrici possono creare risorse umane in meno di 24 ore. I costi sostenuti per CG potrebbero arrivare fino a $ 70.000, mentre il video volumetrico per la stessa operazione potrebbe arrivare a $ 15.000.

Anche le dimensioni del team sono diverse, con 10-20 artisti CG che lavorano sulle stesse risorse, mentre l'acquisizione video volumetrica richiederebbe solo 2-3 persone per produrre le risorse. Ciò porta al processo, che per la CG è solitamente lungo poiché è manuale, mentre la volumetrica è essenzialmente un esercizio automatizzato.


Come iniziare con il video volumetrico

Potresti aver già sperimentato alcuni video volumetrici senza nemmeno saperlo. Per quelli di noi che erano e sono giocatori XBOX, Microsoft, nel 2010, ha lanciato un accessorio chiamato Kinect. L'idea è che i tuoi gesti o il movimento del tuo corpo ti libererebbero da un controller fisico. I sensori della telecamera, inclusi i rilevatori a infrarossi, hanno prodotto una nuvola di punti di profondità di base che rappresenta uno scheletro di 20 punti.

Era rivoluzionario, all'epoca, ma non sembrava mai prendere piede e il suo utilizzo per i giochi è stato abbandonato da Microsoft nel 2017.

Tuttavia, la tecnologia è ora venduta come parte di Azure Kinect DK, che usa la tecnologia di rilevamento della profondità per vari settori come salute, produzione e vendita al dettaglio. Il loro kit di sviluppo è disponibile per circa $ 400 e offre una fotocamera di profondità da 1 MP, un array di microfoni a 360°, una fotocamera RGB da 12 MP e un sensore di orientamento.

Man mano che la misurazione della profondità diventa più critica per tutti i sensori, ci saranno migliaia di casi d'uso, ed è qui che Microsoft si sta dirigendo con questo prodotto.

Un esempio o caso d'uso è una società di autonoleggio negli Stati Uniti che utilizza telecamere di profondità per scansionare le auto di ritorno per verificare la presenza di eventuali danni al corpo. I veicoli vengono scansionati al momento della restituzione e le informazioni sulla profondità mostreranno eventuali deformità o ammaccature. Questo processo rapido e automatico non deve prendere la parola del noleggiatore per ulteriori dossi durante il noleggio.

Aziende come EF EVE possono prendere l'output di più Kinect di Azure e produrre video volumetrici. È un nuovo settore dei servizi per le aziende che non conoscono il video volumetrico e non hanno il budget per uno spazio di volume della telecamera numeroso.

Altre fotocamere come RealSense di Intel soddisfano anche la crescente necessità di sensori di profondità. I casi d'uso sono qualsiasi cosa, dalla robotica all'autorizzazione facciale. Si stanno persino preparando per l'interazione tra il robot e l'uomo usando il movimento scheletrico e i gesti. Il "monitoraggio delle persone" esamina casi d'uso più generali come il monitoraggio e l'analisi della folla.

Se vuoi iniziare a sperimentare con il video volumetrico, devi avere un sensore di profondità, ma non così essenziale come lo era Kinect. Il pubblico non conosceva davvero LiDAR fino a quando Apple non ha deciso di inserire un sensore nei propri iPhone dai dodici modelli in poi.

LiDAR è un metodo di scansione laser utilizzato per misurare e registrare paesaggi o edifici per creare scansioni 3D e mappe di profondità.

LiDAR produce nuvole di punti 3D, che rappresentano ogni punto nello spazio in una scena o in un oggetto. Se confronti i pixel di LiDAR con i pixel 2D, il sensore di profondità aggiunge le informazioni sulla profondità Z alle coordinate X e Y.

Aziende come Depthkit offrono software che ti aiuteranno a catturare il tuo iPhone LiDAR o anche una fotocamera migliore utilizzando un sensore di profondità separato.

Ecco un tutorial informativo su come farlo. Sotto questo video ci sono alcuni esempi dei clienti di Depthkit.

Acquisizione delle prestazioni tramite sensori indossati sul corpo, le fotocamere a 360° ti danno un senso di profondità ma ora sembrano un po' fuori moda.

Tuttavia, ci sono altri modi per produrre profondità per i tuoi progetti, come la fotogrammetria, ad esempio. Più foto di un soggetto vengono scattate da varie angolazioni e cucite insieme da algoritmi di calcolo per generare modelli 3D.

Le fotocamere Lightfield utilizzano anche micro-obiettivi per poi manipolare qualsiasi cosa, dai punti focali all'illuminazione.


Il futuro della volumetrica

Molti di noi sono felici di guardare o creare in 2D. La cinematografia stereo non ha mai avuto successo e c'erano buone ragioni per questo. Forse siamo d'accordo con il video piatto che abbiamo avuto per 100 anni. Ma il fatto che il video volumetrico non dipenda dall'industria dell'intrattenimento per il suo successo darà all'industria creativa il tempo di adattarsi.

Man mano che vediamo più di ciò che la produzione virtuale può produrre, specialmente con i motori di gioco, questi nuovi tipi di ologrammi si uniranno alla rivoluzione virtuale.

Forse aspetta dietro le quinte finché non sono pronti.



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