Quando il regista James Cameron ha girato la scena della partenza del Titanic durante il suo viaggio fatale, ogni segno del porto è apparso a specchio, ogni veicolo aveva il volante dalla parte sbagliata e il costume di ogni uomo o donna era abbottonato all'indietro. Come mai? Perché aveva costruito solo il lato di dritta del suo set di navi colossali ed era mirato allo schermo destro (quindi i venti prevalenti avrebbero soffiato il fumo dell'imbuto all'indietro). Dal momento che i passeggeri del vero Titanic erano saliti a bordo dal lato opposto (di babordo), ha mandato i suoi attori sulle passerelle di dritta e poi ha floppato tutte le inquadrature orizzontalmente, puntando nuovamente a sinistra il suo schermo da mostro condannato.
Cameron è riuscito a farcela perché è un maestro dei misteriosi principi che governano la geografia nei media bidimensionali.
Questi principi sono ingannevolmente semplici:
- Ci sono solo due direzioni di base nel mondo dello schermo:verso il bordo destro del fotogramma o verso il bordo sinistro.
- Le indicazioni sullo schermo non hanno alcuna relazione con le indicazioni del mondo reale.
- Puoi controllare la direzione dello schermo mantenendo gli attori e la telecamera sui lati opposti di una "linea d'azione" invisibile.
Questo è tutto quello che c'è da fare per la direzione dello schermo. Ma, per quanto semplici siano questi principi, ho visto costose produzioni hollywoodiane bloccate nell'acqua mentre il regista, il direttore della fotografia e l'addetto alla continuità discutevano sulla corretta direzione dell'azione in una ripresa. (Immagina una scena assemblata dal punto di vista di sei cowboy che giocano a poker a un tavolo circolare e ti renderai conto di quanto possa diventare pelosa la direzione dello schermo.)
L'idea principale alla base della direzione dello schermo è che, da un'inquadratura all'altra, le persone e gli oggetti (come i veicoli) dovrebbero rimanere puntati, almeno approssimativamente, sullo stesso lato dello schermo. Questa coerenza rafforza la continuità da un'inquadratura all'altra e aiuta a mantenere l'orientamento del pubblico.
Vediamo quindi come funziona la direzione dello schermo e come la controlla un editor, iniziando con uno sguardo più da vicino a quei principi ingannevolmente semplici. (Come spesso accade, tuttavia, i montatori devono allontanarsi dal campo del regista perché la direzione dello schermo viene creata durante il processo di ripresa:i montatori sono bloccati con qualsiasi risultato ottengano.)
Principi sulla direzione dello schermo
- Le due direzioni di base dello schermo sono schermo a sinistra e schermo a destra. Immagina un quadrante di un orologio sdraiato a terra con un artista al centro. Ogni ora a cui l'attore potrebbe mirare, dalle 12 appena passate alle 3 fino a quasi le 6, è lo schermo giusto; ogni ora dalle 6 alle 9 fino a quasi le 12 viene visualizzata la schermata a sinistra.
- La direzione dello schermo è indipendente dalla geografia del mondo reale. Nella Figura 1, un attore cammina verso sud, gira verso est e poi gira verso nord. Nel mondo reale, come mostrato in 1a, inverte completamente la direzione. Ma come mostrano le immagini videoregistrate (1b), la direzione dello schermo non cambia affatto; in ogni scatto è da sinistra a destra. L'apparente contraddizione tra la direzione del mondo reale e quella dello schermo è spiegata dal terzo principio:
- La direzione dello schermo è creata dalla linea d'azione. La linea d'azione è un divisorio immaginario tra la telecamera e i suoi soggetti, come puoi vedere dalla Figura 2. Quando stabilisci la prima configurazione della telecamera di una sequenza, crei automaticamente una linea d'azione.
La linea d'azione segue la direzione in cui è rivolto l'esecutore (o l'oggetto). Finché mantieni la fotocamera e il soggetto sui lati opposti di quella linea, la direzione dello schermo rimarrà coerente. Ma se la telecamera attraversa la linea, (Figura 2 e Figura 2b) la direzione dello schermo del soggetto si invertirà.
Per vedere questo principio all'opera, guarda di nuovo la Figura 1. Se aggiungi linee d'azione immaginarie alle tre configurazioni, vedrai che l'attore e la telecamera stanno sempre ai loro lati della linea.
Gusti per la direzione dello schermo
Le figure 1 e 2 illustrano diverse forme di direzione dello schermo. L'uomo che cammina nella Figura 1 illustra la direzione del movimento dello schermo. Nella figura 2, l'attore viaggia nella stessa direzione, ma la posizione della telecamera cambia.
C'è anche quella che potresti chiamare la direzione della convenzione sullo schermo. Quando riprendi le due estremità di una conversazione telefonica, ad esempio, dovresti avere ciascun altoparlante puntato in una direzione diversa dello schermo, anche se non sono sullo schermo insieme. Poiché stanno parlando tra loro, il pubblico si aspetta che anche loro "si guardino" a vicenda.
Una seconda convenzione sulla direzione dello schermo è l'orientamento della mappa. Le mappe in genere mostrano il nord in alto, l'ovest sul lato sinistro e l'est sulla destra. Per questo motivo, un'auto o un aereo che viaggia, ad esempio, da New York a San Francisco viene solitamente mostrato in movimento a sinistra dello schermo o, se vuoi, "mappa ovest". Questa convenzione di solito mostra brevi scatti di transizione dei veicoli. In Titanic, ad esempio, Cameron ha utilizzato diversi scatti non floppati del suo mockup rivolto a destra, anche se la nave avrebbe dovuto navigare "a sinistra" (verso ovest) verso l'America.
In alcuni casi, le convenzioni vengono utilizzate perché i registi semplicemente non hanno altra scelta. Ad esempio, se riprendi scene all'interno di un'auto, il conducente guarderà sempre lo schermo a destra e lo schermo del passeggero a sinistra, indipendentemente dal modo in cui si muove l'auto. Dopo un miliardo di scene come questa, il pubblico accetta semplicemente questa convenzione. Tuttavia, se il veicolo sta correndo verso ovest (schermo a sinistra), un taglio diretto allo schermo del profilo del guidatore puntato verso destra (convenzionalmente, verso est) può disorientare. In questo caso, potrebbe essere meglio utilizzare un angolo neutro come tiro di buffer tra i due. Puoi anche utilizzare gli scatti buffer quando vuoi cambiare la direzione dello schermo.
Cambiare la direzione dello schermo
Ovviamente non è pratico mantenere l'azione in una direzione indefinitamente, quindi hai bisogno di modi per alterare la direzione dello schermo senza interrompere la continuità.
Il modo più ovvio per invertire la direzione è proprio sullo schermo in modo che il pubblico guardi e segua il cambiamento. Qui, come sempre, dipendi dalle scene che il regista ha girato, quindi potresti non avere filmati che includa il cambio di direzione.
Quando ciò accade, la migliore alternativa successiva è un angolo neutro. Tagliando un'inquadratura buffer della persona o dell'oggetto diretto direttamente verso "ore 6" (o "ore 12") si attenua la transizione tra le diverse direzioni dello schermo.
E se non avessi nemmeno un angolo neutro? Quindi cerca una ripresa in cui il tuo attore lascia l'inquadratura. Tieni premuto il fotogramma vuoto per un attimo prima di passare all'inquadratura successiva con la direzione dello schermo invertita. Quel momento di fotogramma vuoto consente alla vecchia direzione dello schermo di svanire leggermente prima che venga introdotta quella nuova. Questo metodo funziona altrettanto bene nell'altro modo:taglia su un fotogramma vuoto e lascia che l'attore lo inserisca.
Ma cosa accadrebbe se il regista non fosse riuscito a fornire un'angolazione inversa o neutra sullo schermo o un'uscita dalla ripresa in uscita? Ricorrere al rimedio sovrano dell'editore:la spalla mancante. Ad esempio, un'inquadratura di qualcosa nell'ambiente o di un'altra persona tra le due direzioni dello schermo distrae l'occhio dello spettatore abbastanza da nascondere l'interruttore.
E non dimenticare il vecchio stratagemma del Titanic:se modifichi con un software non lineare o con uno switcher digitale, a volte puoi salvare la giornata non cambiando affatto la direzione dello schermo. Invece, invertire la ripresa successiva orizzontalmente, in modo che corrisponda. Ovviamente, questo stratagemma non funziona se hai qualcosa come il volante di un'auto nel telaio. E un segnale stradale che proclama eunevA tsriF è un regalo morto.
Chi ne ha bisogno?
Tutte queste tecniche sono semplicemente fantastiche, ovviamente, ma perché preoccuparsene in primo luogo? Cosa c'è di così importante nella direzione dello schermo?
La direzione continua dello schermo aiuta a nascondere dove hai montato due inquadrature e mantiene anche il pubblico orientato su chi è dove e cosa stanno facendo. Ma la direzione dello schermo fa di più per un editor:ti consente di evitare la monotonia utilizzando diversi tipi di continuità.
Nel taglio parallelo, ad esempio, si intercalano due o più azioni diverse. Se A sta inseguendo B (o entrambi stanno correndo verso lo stesso obiettivo), potresti tagliare avanti e indietro tra di loro. In questa situazione, mantieni A e B in movimento nella stessa direzione dello schermo. Ma se A e B provengono da diversi punti di partenza, manterrai una direzione dello schermo per A e la direzione opposta per B. (Per vedere quattro diverse azioni intrecciate in una complessità quasi delirante, guarda di nuovo le battaglie culminanti in Star Wars, Episodio Uno.)
D'altra parte, supponiamo di voler condensare la preparazione di Andy Hardy per un grande appuntamento in pochi brevi scatti:comprare fiori, fare la doccia, spruzzare acqua di colonia, sistemarsi il papillon, partire con il suo flivver. Per mostrare che ci sono intervalli di tempo durante la sequenza, potresti voler eliminare del tutto la direzione dello schermo.
E dopo tutto ciò che è stato detto e fatto, puoi violare la direzione dello schermo? Certo, finché funziona sullo schermo, va bene.