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HELLCAT Boot in 3D:un'intervista a già stato masticato

Un'intervista con Già stato masticato sull'utilizzo dell'animazione per aiutare Wolverine a lanciare prodotti ruvidi e robusti in un modo completamente nuovo.

Wolverine è noto principalmente per la produzione di stivali da lavoro resistenti, che promuovono in modo tradizionale. Di recente, tuttavia, l'azienda ha collaborato con Già Been Chewed (ABC) su una nuova serie di lanci di prodotti che hanno abbracciato il 3D per mostrare le caratteristiche del prodotto in modi nuovi e fantasiosi.

Il primo lancio è stato per l'HELLCAT, uno stivale robusto con un plantare comodamente imbottito. Wolverine sapeva che volevano fare qualcosa che mettesse in risalto la tecnologia alla base della scarpa, quindi ABC ha avuto l'idea di raccontare la storia di HELLCAT in modo drammatico e fotorealistico utilizzando Cinema 4D, After Effects, Houdini e Redshift.

Abbiamo parlato con il fondatore e direttore creativo di ABC, Barton Damer e Mark Fancher, artista VFX principale di ABC, della realizzazione del lancio del prodotto HELLCAT e di come ABC lavora a stretto contatto con i clienti per mantenere i progetti in linea.

Meleah Maynard: Barton, hai già lavorato con Wolverine?

Barton Damer: No. Ma ci siamo avvicinati a loro in passato, sapendo che erano un marchio con cui volevamo lavorare. Quindi, quando è nato questo progetto, si sono messi in contatto e da allora abbiamo lavorato con loro su molte altre cose. Sono molto preparati e molto del lavoro che abbiamo svolto per loro non verrà rilasciato fino alla primavera del 2021. Avere così tanto tempo per fare le cose in anticipo è fantastico perché di solito tutto è così affrettato.

MM: Descrivi la trama del lancio di HELLCAT.

BD: Wolverine ci ha fornito un brief che elencava le caratteristiche della scarpa. L'obiettivo era dimostrare che HELLCAT è uno stivale da lavoro, ma è anche una scarpa comoda. Un sacco di pensiero è andato nella trama. Volevamo che la grafica fosse divertente, quindi abbiamo proposto di tutto, dall'uso dell'armatura del carro armato dell'esercito per mostrare quanto la scarpa protegge il piede, alle nuvole fluttuanti per la morbida soletta ammortizzata. Abbiamo anche cercato di abbinare l'atmosfera del marchio e sapevamo che usavano la fotografia e avevano modi specifici per illuminare le cose. Come marchio, erano entusiasti di passare alla narrazione 3D ed è stato un processo divertente perché erano molto aperti.

Così tanti marchi sono bloccati nei loro metodi di marketing, ma sembra che altri stiano riconsiderando le loro opzioni, soprattutto in questo momento poiché il coronavirus ha reso difficile fare le riprese. Ma, anche prima, le persone sembravano sempre più disposte a provare l'animazione 3D. Penso che aumenterà e, se ciò accade, potrei aver bisogno di assumere un altro artista o due. Dovremo superare parte di questa incertezza per vedere davvero cosa accadrà.

MM: Parlami del tuo processo. Come tieni i clienti coinvolti lungo il percorso?

BD: Ci piace sempre dividere i nostri progetti in fasi, a partire dall'ideazione. Per noi, la fase concettuale non riguarda solo lo scripting. Usiamo quella fase per pensare davvero a come apparirà uno spot da un punto di vista creativo. L'esplorazione che di solito inizia con un'immagine eroica del prodotto e costruiamo l'ambiente 3D attorno a questa per ottenere l'approvazione per l'aspetto generale dello spot.

È davvero importante ottenere l'approvazione in diversi punti lungo il percorso. Riceviamo feedback dai nostri clienti su ciò che chiamiamo "Concept Board". Per lo spot HELLCAT, abbiamo mostrato loro un'inquadratura da eroe dello stivale e diversi scatti avvenuti nel tempo, a partire dal tramonto e durante un temporale. Ogni parte della storia mostra che le scarpe sono resistenti, impermeabili e comode. Dopo aver ottenuto l'approvazione sulla Concept Board, siamo passati a ogni ripresa del progetto, in modo da poter scegliere le angolazioni della telecamera e sviluppare un animato a bassa risoluzione.

Facciamo sempre un animatic per ottenere l'approvazione sui tempi. In questo modo, sappiamo su cosa concentrarci e per quanto tempo. Non inseriamo un sacco di animazioni dettagliate fino a quando non otteniamo l'approvazione. E, una volta approvato l'animatic, entriamo nella fase di style board. È qui che entriamo in ogni ripresa e comportiamo l'illuminazione finale e apportiamo modifiche allo sviluppo dell'aspetto e alle telecamere. Ogni scatto ha la sua scheda in stile ad alta risoluzione in modo che possano approvare ogni angolazione e l'illuminazione del prodotto.

Avere un animato approvato rende la fase di animazione molto più semplice. In questo modo, se realizzi un'animazione dettagliata in Houdini della durata di quattro secondi e in seguito decidono di volerne otto, puoi ricordare loro che ne hanno approvati quattro, ed è quello che hai fatto. Ottenere tutte queste approvazioni dall'inizio è ciò che ci impedisce di esaurirci. Se i clienti vogliono cambiare le cose dopo che tutto è stato approvato, spieghiamo che possono farlo, ma avremo bisogno di più tempo e costerà più soldi. È un peccato che molti studi non lo facciano.

MM: In che modo la tua squadra ha creato la scena con l'armatura del carro armato attorno all'HELLCAT?

BD: L'ambiente è stato ispirato da un vicolo di Dallas che ho attraversato circa un anno prima che questo progetto si realizzasse. Mi sono fermato e ho scattato alcune foto perché pensavo fosse uno spazio così bello. E poi, è nato questo progetto e ho pensato che fosse così perfetto perché aveva un'atmosfera moderna e sembrava anche un cantiere.

L'ambiente 3D è stato creato utilizzando Cinema 4D, Redshift e varie trame di Quixel Megascans, Poliigon e Real Displacement Textures. Il nostro principale modellatore, Thomas King, ha creato l'armatura dall'aspetto militare attorno allo stivale con ZBrush e 3D-Coat. Le rocce sono state originariamente create in C4D utilizzando trame fotografiche e geo-spostamento di base. Quelli sono stati esportati in Houdini dove sono state create tutte le simulazioni dettagliate di smashing.

MM: Descrivi come hai realizzato la scena della nuvola mostrando l'anima della scarpa.

Marco Fancher: Stavamo cercando di dimostrare che è uno stivale pesante con una soletta leggera simile a una nuvola.

Trasformare senza problemi l'intersuola da polys a voxel è stato complicato. Abbiamo iniziato deformando la geometria dell'intersuola nella forma ruvida di una nuvola. Mentre era in fase di transizione, abbiamo iniziato a emettere fumo da esso a Houdini. Per rendere più fluida la transizione, abbiamo animato una serie di parametri dello shader dell'intersuola in Redshift per soddisfare l'aspetto nuvola a metà, che gradualmente è scomparso. Abbiamo dovuto renderizzare rapidamente alcune volte a bassa risoluzione per verificare come i nostri fotogrammi chiave stavano influenzando i nostri shader. Alcuni anni fa, questo sarebbe stato un trucco solo comp!

MM: ABC racconta sempre più storie usando il 3D. Di' di più a riguardo.

BD: Il rendering GPU con Redshift ci consente di fare molto più storytelling in breve tempo. Ora abbiamo il potere di creare lungometraggi che durano appena trenta secondi. Per me, questo progetto è stata una manifestazione di tutti gli investimenti che abbiamo fatto in un team e attrezzature di talento. Stiamo facendo pubblicità di intrattenimento, davvero. Non è solo piacere per gli occhi, è un modo completamente diverso di fare marketing, molto più moderno e visivo.

Vale anche la pena ricordare che la creatività che stiamo facendo per Wolverine viene utilizzata per la loro intera campagna, dalle animazioni in loop ai rendering massicci per la stampa e gli stand delle fiere. È fantastico poter eseguire il rendering di qualcosa da un video ed essere in grado di metterlo sul lato di un edificio. Normalmente non pensi all'animazione 3D che si traduce in stampa in quel modo, ma sta diventando sempre più comune.

Lo solleviamo e a molti clienti piace l'idea che possiamo aiutarli a pensare a un'intera campagna in modo che ci sia una visione coesa. Cinema 4D ha svolto un ruolo enorme nel renderlo possibile perché possiamo realizzare una risoluzione così alta e Wolverine è stato un ottimo cliente. È stato fantastico lavorare con il loro team e sono entusiasti di fare cose nuove.

Immagine di copertina di AlsoBeenChewed.tv tramite Vimeo.


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