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Videogiochi vs. lungometraggi:perché gli adattamenti di solito falliscono

Sebbene i videogiochi includano la narrazione cinematografica, dobbiamo chiederci perché raramente si traducono in buoni film. Sembra dipendere dalla consegna.

Se cerchi film su Google 2019, vedrai che, in particolare, molti film sono adattamenti. Dal romanzo di Stephen King Pet Sematary alla saga a fumetti della Marvel The Infinity Gauntlet . O anche il manga Battle Angel Alita o Combattimento con la mia famiglia , basato sul documentario del 2012 The Wrestlers:Fighting with My Family .

Tuttavia non ci sono molti adattamenti di videogiochi. Attualmente, ce ne sono tre per il 2019:Detective Pikachu , Angry Birds 2 e Sonico . Anche se, da quando ho iniziato a scrivere questo articolo, Sonic è stato rimandato al 2020 a causa della reazione avversa collettiva alla sua riprogettazione dei giochi (un elemento che tratterò più avanti). Quindi, questo ci porta a due soli adattamenti di videogiochi quest'anno. Questo è essere gentile, tuttavia. Per dire Angry Birds o Sonic sono basati in remoto sulle complesse narrazioni dei loro videogiochi originali sarebbe piuttosto il tratto.

Anche allora, Detective Pikachu (un fedele adattamento del gioco Pokémon spin-off intitolato anche Detective Pikachu ) ha solo un punteggio Metacritico del 53%. La sua attuale estrazione al botteghino è un numero di cui qualsiasi adattamento Marvel potrebbe ridere. Tuttavia, il film ha ottenuto buoni risultati tra i fan e con la sua attuale colonna sonora critica e incassi al botteghino combinati, Detective Pikachu è considerato il miglior adattamento live di un videogioco fino ad oggi. Con la pletora di videogiochi considerati arte cinematografica, dobbiamo chiederci Perché i videogiochi non si traducono in buoni film? È una domanda che non ha una risposta univoca; piuttosto, ci sono molte ragioni per cui gli adattamenti dei videogiochi non funzionano.

I giochi come sentimento

Molti giornalisti di videogiochi credono che il motivo per cui gli adattamenti dei videogiochi non sono all'altezza sia che un film è un mezzo passivo e un gioco no. Ti siedi, ti rilassi e lasci che il regista racconti la storia nel modo in cui l'ha creata. I videogiochi, d'altra parte, sono un mezzo attivo. E sebbene uno scrittore continui a sceneggiare la storia, spesso sei tu a scegliere come si svolgerà la storia, a un ritmo a tua scelta.

Questo crea una diversa intensità di connessione alla storia. Quando ripensiamo a un momento pieno di adrenalina in un film, l'esperienza è stata il risultato di come è stata realizzata la storia. Tuttavia, quando ripensiamo ai momenti emozionanti nei giochi, non sono il risultato di filmati o recitazioni premiate (sebbene ora sia molto diffuso nei giochi). Piuttosto, l'esperienza ha a che fare con il giocatore che controlla la scena per superare le probabilità, non il personaggio. Che si tratti di un design lineare o di un mondo aperto, il giocatore è colui che fa accadere i momenti.

Prendi la seguente sequenza da Uncharted 4 del 2015 .

Nella sequenza, il giocatore deve percorrere le strade strette di una città immaginaria del Madagascar evitando che la milizia nemica gli spari dagli angoli delle strade:in seguito, un carro armato inseguirà il giocatore. I cittadini dell'IA saltano via dal tuo veicolo mentre distruggi i loro banchi di alimentari e il tuo compagno, Sully, ti urla di stare attento al traffico in arrivo. Quindi, il veicolo blindato si ferma di fronte a te, il che ti chiederà di svoltare rapidamente a sinistra lungo una rampa di scale pubbliche o di svoltare a destra attraverso il giardino di qualcuno. Hai pochi secondi per scegliere, senza sapere se il tuo percorso porta a un'uscita bloccata o ti libera dal nemico.

Un caricamento della stessa sequenza (ma modificata) ha oltre 5.000.000 di visualizzazioni ed è giustamente intitolato "Uncharted 4:A Thief's End – Best Chase In Gaming History .” (Sulla base delle migliaia di commenti, molti sono d'accordo.) Attraverso la distruzione visiva, il sound design dinamico e il feedback dalla vibrazione del controller, queste sequenze elevano il controllo della narrazione a un livello che i film semplicemente non possono offrire.

Nell'adattamento del 2005 di Doom , a un certo punto del film, guardiamo una sequenza in prima persona che rispecchia il gameplay della serie di giochi. Visivamente, è impressionante e tecnicamente è geniale. Ma da guardare? È noioso e manca di tensione. Quando giochi a uno sparatutto in prima persona, il divertimento deriva dall'abbattere il nemico con colpi di precisione, usando il minor numero di munizioni possibile e battendo il punteggio più alto. Tuttavia, per quanto visivamente abbellita possa essere la sequenza, come membro del pubblico passivo, il brivido non è lo stesso. Ti ritrovi a pensare:"Potrei farlo meglio", proprio come i lettori che dicono:"Il libro è migliore". I giocatori potrebbero non essere mai soddisfatti di un adattamento a causa della mancanza di esperienze governabili.

I piccoli momenti — Lontano

Sentiamo spesso storie sulla parte preferita di un regista del film che doveva essere tagliata, o sul motivo per cui un attore protagonista è stato apparentemente trascinato in un membro del cast di supporto dopo un montaggio spietato. La ragione? La scena non era necessaria e senza di essa il film diventava più stretto. Tuttavia, nei videogiochi, i momenti che si trascinano troppo a lungo o diventano ciò che considereremmo noiosi in un film, a volte possono essere le parti migliori del gioco.

Nel mega-hit di Rockstar del 2010 Red Dead Redemption , dopo aver completato diverse missioni all'incirca in un quarto del gioco, puoi finalmente dirigerti a sud ed esplorare il Messico. È un'area di cui si sente molto parlare, ma sfortunatamente non puoi esplorarla a causa di un disastro naturale. Quindi, dopo una missione, l'area si sblocca. I giocatori, nei panni del bandito diventato padre di famiglia John Marston, salgono in sella e attraversano il confine meridionale. Quindi, il suono del tuo cavallo svanisce lentamente e senti una melodia acustica dell'artista José González.

Come afferma uno dei commentatori del video di YouTube sopra, "[Questo è] uno dei momenti più indimenticabili dei giochi". In retrospettiva, mentre quel momento in un videogioco diventa un momento divino, cementato per sempre nella storia dei giochi, come si tradurrebbe in un film? Sarebbe anche possibile adattarlo per un film? Non sono troppo sicuro di come si sentirebbero gli spettatori all'idea di pagare $ 15 per vedere Tom Cruise guidare una moto per cinque minuti. Questi sono i momenti che ti fanno sentire. Con il controllo sul movimento della telecamera, il giocatore diventa anche il regista e, a sua volta, crea il momento come meglio crede.

Questi piccoli momenti sono spesso completamente mancanti, il che li rende esperienze più incantevoli quando li incontri. Non stai solo guardando o ascoltando ciò che sta attraversando un personaggio di un film, lo stai vivendo. E sono questi piccoli momenti che rendono un gioco indimenticabile e sembrano completamente inadatti al film.

Mancanza di interesse esterno

Sfuggire al fenomeno dei supereroi non è un compito facile. Dall'abbigliamento da palestra di Superman al design di un'auto ispirato a Iron Man, è difficile trovare qualcosa che la Marvel o la DC non abbiano influenzato. Ecco perché sorprende i normali frequentatori di cinema sentire quanti libri di fumetti (di un particolare personaggio o squadra) i lettori acquistano ogni mese.

Ad esempio, ad aprile, la conclusione di Golia alla saga di Infinity [Film] della Marvel Avengers:End Game finalmente rilasciato e ha battuto quasi tutti i record al botteghino. Ci si aspetterebbe che le vendite di fumetti seguano l'esempio, giusto? Ebbene, ad aprile, il fumetto Avengers #19 ha venduto solo 55.244 copie e la nuova serie Thanos ha venduto 81.356 copie del suo numero di debutto. Ci sono due fattori cruciali da notare:

  1. Un numero di debutto venderà spesso più copie a causa dell'entusiasmo attorno a una nuova serie e perché un numero 1 varrà di più in futuro (soprattutto se un personaggio ha un posto di rilievo in un film).
  2. Questi numeri rappresentano solo le vendite fisiche in Nord America. Quindi, puoi aspettarti che l'importo effettivo sia più alto se consideri le vendite digitali e estere.

Tuttavia, ci si aspetterebbe i numeri per gli Avengers fumetto per essere più alto quando gli Avengers il film stesso sta vendendo milioni di biglietti. Al contrario, se un fumetto vende solo 50.000-100.000 copie al mese e guida un franchise cinematografico che porta regolarmente un miliardo di dollari per film, potresti aspettarti che un videogioco che vende milioni di dollari guadagni facilmente il quadruplo. Ma, per esempio, nonostante il Credo dell'assassino franchise che ha venduto oltre 100 milioni di copie, a settembre 2016, il film ha finito per perdere $ 75-100 milioni al botteghino.

Potremmo attribuire questo alla scarsa performance critica degli adattamenti dei videogiochi che spaventano i fan lontano dal botteghino. Ma con il crescente scetticismo nei confronti delle testate giornalistiche e dei siti aggregati, anche quando un film a fumetti ha un punteggio basso tra la critica, continua a registrare numeri al botteghino (vedi Venom ).

Tuttavia, dobbiamo fare una distinzione tra il pubblico che segue i personaggi dei fumetti e quelli che seguono i franchise di videogiochi. Sarebbe facile raggruppare i due nello stesso gruppo. Non devi leggere nemmeno un singolo Batman comico per amare Batman. Avresti potuto sviluppare una connessione con il personaggio attraverso la sua serie animata. In alternativa, Batman potrebbe essere il tuo supereroe preferito grazie alla serie TV di Adam West. In quanto tale, l'icona del fumetto non è solo ancorata al suo supporto originale. Anche tra i fumetti stessi, ogni tanto, un editore avvierà un riavvio a livello di riga e all'improvviso il Batman del 1995 cessa di esistere nell'attuale pubblicazione canonica. Pertanto, a volte potresti sentire le persone dire che preferiscono Batman di Scott Snyder o Batman di Frank Miller; entrambe le versioni dello stesso personaggio hanno attributi e tratti molto diversi.

I personaggi dei videogiochi, per la maggior parte, sono legati solo al loro mezzo nativo. C'è solo una versione di Nathan Drake; c'è solo un Ezio; c'è solo un Joel. Aggiunge la beffa al danno quando emergono recensioni che l'ultimo adattamento è infedele e il film non è all'altezza delle aspettative dei giocatori. Ma sarebbe sciocco presumere che i film di videogiochi siano realizzati principalmente per il pubblico di videogiochi — La Marvel lo rimprovererà per te — ma devi riconoscere che almeno i 2/3 del pubblico in generale non hanno alcun interesse per i giochi. Per non parlare di un film basato su un gioco.

Mio padre, 68 anni, sarà entusiasta del prossimo Batman? film? Sicuro. È Batman. Sarà entusiasta di Halo adattamento? Non ha idea di cosa Halo è; quindi, il film stesso dovrà coinvolgerlo e i film sui videogiochi non sembrano in grado di farlo in questo momento.

I registi cambiano l'elemento centrale del videogioco

A volte un regista propone una modifica all'adattamento e, al momento giusto, la differenza ottiene una reazione estrema dalla comunità di gioco. Ad esempio, il continuo sviluppo Uncharted il film doveva essere diretto dal regista David O'Russel e ha proposto che il film avrebbe coinvolto "una famiglia criminale che fa giustizia nel mondo dell'arte e delle antichità. . . Sono come i Soprano in un certo senso, ma hanno un ottimo gusto e un senso di giustizia". In una certa misura, devi sederti e pensare:Bene, guarda, come fai a prendere una partita di 7-9 ore e trasformarla in un film di novanta minuti? Sicuramente, un candidato all'Oscar per cinque volte può capire come farlo.

Al contrario, cosa ha a che fare il discorso di O'Russel con Uncharted serie? L'unico collegamento è il titolo, che sembra essere un tema ricorrente tra gli adattamenti dei videogiochi. La storia del film è del tutto unica e somiglia poco al franchise multimilionario che il film ha promesso di adattare.

Il Credo dell'assassino Il franchise di videogiochi è noto per il suo viaggio dettagliato e rispettoso nella storia, che ti consente di interpretare un personaggio di un'età specifica, mentre attraversi una città storicamente accurata nella sua ricreazione. È un'epopea storica con una svolta. Anche se il gioco ti mette contro l'ordine dei Templari del XV secolo e l'ambientazione principale è l'Italia rinascimentale (per i primi giochi), stai solo giocando come avatar del lignaggio di discendenza del personaggio principale, Desmond, che è attualmente accedendo a queste memorie ai giorni nostri. (Pensa a Matrice incontra Ritorno al futuro .)

Tuttavia, l'elemento odierno del gioco è probabilmente la parte più banale, e giustamente. Trascorri pochissimo tempo ai giorni nostri, tanto che gli sviluppatori hanno eliminato la trama di Desmond il prima possibile. In genere, la maggior parte di Assassin's Creed giochi ti fanno giocare nei panni del personaggio dell'ambientazione storica per il 95 percento del gioco. Allora, cosa fa il film? Stabilisce il 65 percento della narrativa nel presente e il 35 percento nel passato.

Sembra assurdo per gli studios prendere un franchise molto amato e rimuovere i suoi elementi di vendita più importanti, solo per sostituirli con qualcos'altro. Ma questo è ciò che accade con i film di videogiochi. Ovviamente, come ho detto più volte qui, i registi devono impiegare ore di narrazione e condensarle in un unico film. Forse è per questo che la narrazione interattiva non si traduce bene in un film:ha bisogno di quelle ore per respirare.

I videogiochi non sono adattabili a causa della loro lunghezza?

Man mano che i blockbuster estivi diventano sempre più lunghi, vediamo spesso quanto segue:"Se il film fosse stato più breve di venti minuti, sarebbe stato perfetto". I videogiochi affrontano una critica simile, ma all'estremità opposta dello spettro:possono essere troppo brevi. Molti sviluppatori di giochi spingono per un'esperienza multiplayer online più forte, che aumenterà il tempo di gioco complessivo per l'utente, consentendo una monetizzazione aggiuntiva dei contenuti online. Di conseguenza, la trama per giocatore singolo è più un componente aggiuntivo, piuttosto che il focus centrale. Star Wars Battlefront 2 , ad esempio, ha avuto una campagna per giocatore singolo di sole cinque o sei ore; dieci o quindici anni fa, tuttavia, gameplay multiplayer era il bonus.

Di conseguenza, è diventata una rarità (e una gradita sorpresa) quando l'ultimo gioco esce e investi ore e ore per completare la tua missione, e quelle ore ti premiano con una ricca narrazione e sviluppo del personaggio. Non è quindi un caso che questi giochi, con una narrazione coinvolgente e avvincente, diventino i giochi che prendono posto nella sala dei grandi videogiochi.

Tuttavia, come si disattivano i Mass Effect 43 ore di autonomia in un unico film? La complessa saga di fantascienza promuove narrazioni complesse, in cui il processo decisionale del giocatore altererà direttamente il corso del gioco. È anche possibile prendere solo uno di quei fili narrativi e adattarlo in un film, pur catturando l'essenza del gioco?

Se guardiamo a Warcraft del 2016 , la risposta è probabilmente un breve no . Artiglieria è un adattamento dell'antico MMO Warcraft (in seguito noto come World of Warcraft ), e nonostante abbia milioni di giocatori online, ha perso da $ 40 a $ 60 milioni al botteghino e detiene un consenso critico del 29%. Sebbene premiato per la fedeltà al design del personaggio, alla geografia e ai riferimenti, è stato criticato per essere troppo concentrato nel concentrare anni di tradizione in una trama con scarso sviluppo del personaggio.

Scrivo per l'Indipendente , Jack Sheppard dice quanto segue:

Ironia della sorte, quando ha discusso la questione della rimozione completa degli elementi fondamentali dell'adattamento da parte dei registi, Jones è rimasto fedele al materiale, ma il progetto è vittima di limiti di tempo. Per Gamesradar , Kevin Harley dice quanto segue:

In definitiva, penso che questo sarà sempre un problema quando si lavora su un gioco che ha decine, a volte centinaia, di ore di materiale. Molti giochi vogliono farti investire il più a lungo possibile e, così facendo, forniscono contenuti più che sufficienti per farti divertire per ore. Ma a volte tagliare queste brevi missioni secondarie e fili narrativi per comprimere tutto in una versione cinematografica standard uccide lo spirito del gioco. Come realizzi un film di 90 minuti da un gioco, quando 90 minuti in Red Dead Redemption 2 è solo la sequenza del tutorial?

Come giocatore appassionato, mi chiedo spesso perché alcuni di noi hanno questo insaziabile bisogno di vedere i nostri giochi preferiti adattati al grande schermo, quando letteralmente non abbiamo visto un solo adattamento di successo. Per non parlare del fatto che molti studi spingono per un gameplay cinematografico e la maggior parte dei filmati pre-renderizzati rivaleggiano con le grandi sequenze CGI dei film più costosi. Non abbiamo già la versione migliore della storia?

Vi lascio con questa sequenza dal megahit di Irrational Games 2013 BioShock Infinite . È un video clip di un momento che accade solo se ti allontani dal percorso designato e ti dirigi nel seminterrato di un jazz bar. Il personaggio che interpreti, Booker, prende una chitarra e inizia a suonare una melodia. La tua compagna, Elizabeth, inizia a cantare. Improvvisamente (e sottilmente), un giovane senzatetto striscia da sotto le scale per vedere cosa sta succedendo. Non fa parte della storia. Potresti giocare a questo gioco dieci volte e perderlo ogni volta. E questa è la bellezza di questi momenti, ti senti come se avessi realizzato questo momento recitando fuori dal copione. Un film non può farti sentire così.


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