Metà del lavoro di un regista video è scegliere le giuste angolazioni della telecamera. Ma cos'è esattamente un angolo "retto"? (No, non 90 gradi, grazie.) In breve, l'angolo retto in qualsiasi punto di un programma fornisce un'immagine contenente le informazioni importanti in quel momento con l'enfasi e lo stile appropriati.
Naturalmente, capita raramente che un solo angolo possibile sia giusto, come la risposta a un quiz di matematica, e che tutti gli altri siano sbagliati. Selezionare, mescolare e abbinare angoli richiede gusto, istinto e creatività personale, insomma è un'arte che, ahimè, non si può insegnare. D'altra parte, capire cosa fanno gli angoli e come usarli è un mestiere e di cui possiamo discutere con profitto.
Vediamo quindi come le angolazioni della telecamera forniscono informazioni, creano impatto sullo spettatore, facilitano il montaggio e migliorano le prestazioni degli attori. Ma prima, esaminiamo i componenti che costituiscono collettivamente un angolo.
Cosa compone un angolo?
Una descrizione completa di un angolo della telecamera include le dimensioni del soggetto, le posizioni orizzontale e verticale, il livello e l'obiettivo. (Altri due descrittori, popolazione e scopo, sono trattati in una barra laterale vicina.) Comprendendo questi cinque componenti, puoi manipolarli singolarmente e collettivamente per inquadrare esattamente l'immagine che desideri.
La dimensione del soggetto è semplicemente la quantità di soggetto inclusa nella cornice. In termini di un adulto in piedi, una ripresa lunga, ad esempio, mostra l'intero corpo con uno spazio considerevole intorno, una ripresa media taglia il soggetto in vita e un primo piano include testa, collo e di solito un po' di spalla.
La posizione orizzontale è l'orientamento della fotocamera verso il soggetto. Le posizioni orizzontali tipiche includono angoli anteriori, di tre quarti, di profilo, posteriori di tre quarti e posteriori.
La posizione verticale è il rapporto di altezza tra la fotocamera e il soggetto:a volo d'uccello, alto, neutro, basso e a occhio di verme. (Questi termini descrivono la posizione della fotocamera, non quella del soggetto.)
Il livello è l'inclinazione o la mancanza della fotocamera. Classicamente, la fotocamera era allineata parallelamente all'orizzonte, tranne quando inclinata lateralmente per un effetto speciale. Oggi, tuttavia, gli angoli fuori livello (i cosiddetti "olandesi") sono molto più comuni.
L'obiettivo è l'intervallo di ingrandimento in cui è impostato l'obiettivo:grandangolo per un'ampia copertura in una prospettiva profonda, normale per una prospettiva che imita la visione umana o teleobiettivo per un ingrandimento elevato e una prospettiva poco profonda.
Ogni singolo angolo che hai impostato ha tutti e cinque questi componenti. Gestendoli in ogni ripresa, controlli le informazioni, l'impatto e lo stile del tuo programma.
Gli angoli forniscono informazioni
Il compito fondamentale di ogni angolazione è visualizzare le informazioni in modo efficace. Fare questo significa controllare la dimensione del soggetto e il punto di vista (POV).
Nell'impostare la dimensione del soggetto, poniti due domande:quanto chiaramente gli spettatori dovrebbero vedere i dettagli del soggetto e quanto dovrebbe essere visibile il contesto del soggetto (ambiente circostante)? Per usare un cliché da film western, potremmo iniziare con una ripresa lunga del cowboy Will White Hat che cavalca attraverso un paesaggio roccioso, quindi tagliare su un primo piano medio di Bart Black Hat, nascosto in un'imboscata e armato il suo fucile.
Il primo argomento è piccolo perché non abbiamo bisogno di mostrare i dettagli di andare a cavallo, ma vogliamo ottenere la disposizione del terreno in cui si svolgerà l'azione. Il secondo soggetto è molto più ampio in modo da poter rivelare esattamente cosa sta facendo con quel Winchester 73 (vedi Figura 1).
Nella formula classica, la sequenza dell'imboscata potrebbe aprirsi con un'inquadratura completa ad angolo neutro di White Hat e del suo cavallo Willard, prima di passare alla ripresa lunga, e quel secondo colpo sarebbe un angolo molto alto. Il seguente primo piano medio del cattivo sarebbe da un angolo basso inverso corrispondente.
L'inquadratura completa neutra consente agli spettatori di identificare White Hat. Poi il campo lungo lo mostra dal punto di vista del cattivo nascosto. Il primo piano di Black Hat non dovrebbe provenire da un angolo basso corrispondente, ma la simmetria rafforza le relazioni spaziali. Insieme, i due angoli POV stabiliscono la geometria spaziale della scena.
Per inciso, se White Hat stesse andando verso lo schermo a destra, allora Black Hat punterebbe verso lo schermo a sinistra per stabilire le direzioni dello schermo.
Gli angoli creano impatto
Abbiamo detto che l'inquadratura di apertura di Black Hat era un primo piano medio (che mostrava testa, spalle e petto). Ma supponiamo invece di tagliare dal campo lungo alto di White Hat, a un primo piano estremo degli occhi luccicanti e malvagi di Black Hat, tagliare indietro al campo lungo di White Hat, tagliare a un inserto stretto dell'armamento della leva del fucile, quindi tornare indietro all'ignaro Cappello Bianco
Nel mettere insieme questi scatti, anticipiamo la sezione sulla modifica di seguito, quindi concentriamoci su quei singoli angoli. Nota come i grandi primi piani degli occhi e della leva del fucile aggiungono potenza alla sequenza. Questo perché, in generale, più grande è il soggetto, più intensa sarà l'immagine.
Le dimensioni del soggetto hanno un grande effetto sull'impatto, così come tutte le altre componenti dell'angolo. La posizione orizzontale è importante perché aiuta a determinare la profondità apparente. Gli angoli anteriore, posteriore e di tre quarti riprendono l'azione in avvicinamento o in ritirata dal piano dello schermo, per migliorare la qualità 3D dell'immagine. Gli angoli del profilo non vendono una sensazione di profondità perché mostrano l'azione parallela allo schermo.
Anche la posizione verticale ha un impatto emotivo. Gli angoli alti sembrano più distaccati, come se osservassero dall'esterno l'azione. Gli angoli bassi si sentono dinamicamente coinvolti mentre l'azione li sovrasta. Gli angoli di altezza neutri si sentono, beh, neutri.
Le sensazioni di profondità e coinvolgimento sono migliorate anche dalla scelta dell'obiettivo. Gli obiettivi grandangolari esagerano la profondità apparente e aumentano l'impatto viscerale di sequenze d'azione come i combattimenti. I teleobiettivi spostano il paesaggio sul piano dell'immagine e conferiscono la composizione formale e distante di un dipinto su schermo orientale.
Infine, gli angoli fuori livello (olandesi) aggiungono dinamismo a causa di un truismo sulla composizione grafica. Le linee orizzontali sembrano statiche e quelle verticali lo sono solo leggermente meno; ma le linee diagonali sembrano dinamiche probabilmente perché le linee oblique laterali aggiungono profondità e quelle verticali sembrano cadere, o quasi.
Gli angoli facilitano la modifica
Nel nostro esempio, abbiamo usato tre volte il tiro lungo di White Hat, quindi come mai non abbiamo tagli di salto? Perché quei pezzi sono tamponati dagli occhi di Black Hat e dalla leva del fucile. L'editore può tagliare la sequenza in questo modo perché il regista ha fornito la materia prima adeguata. In altre parole, ha ordinato di modificare.
In breve, le modifiche invisibili vengono apportate abbinando esattamente l'azione del soggetto, modificando al contempo i componenti chiave dell'immagine, in genere dimensioni, posizione orizzontale e/o posizione verticale. Sebbene un abile editore possa nascondere un taglio con una sola modifica, due sono generalmente preferibili. La modifica più comune riguarda la dimensione dell'immagine, seguita dalla posizione orizzontale e dalla posizione verticale. (Modificare solo l'inclinazione e/o l'obiettivo non è generalmente altrettanto efficace.)
Quando si imposta l'angolo B, è necessario immaginare la continuità della sequenza modificata, richiamando le componenti dell'angolo A e anticipando l'aspetto dell'angolo C, in modo che B sia distintamente diverso dall'ambiente circostante. (Naturalmente, A e C possono essere identici, poiché sono separati da B.) Il nostro esempio di agguato illustra questo principio in una forma semplice.
Illustra anche un insieme comune di angoli, a volte chiamato "coppia sguardo-oggetto". In un'inquadratura, Black Hat guarda qualcosa fuori dallo schermo (sguardo); nell'inquadratura successiva, White Hat è mostrato dalla prospettiva di Black Hat (oggetto). Tale relazione, creata dal montaggio, deve essere fornita dal regista.
Le coppie sguardo-oggetto sono molto comuni con gli inserti. Supponiamo che White Hat abbia una mappa della miniera d'oro custodita da Black Hat. Con un angolo neutro di 3/4, stende la mappa sul pomello della sella (Figura 3A),
STACCO SU:un primo piano stretto della mappa dal POV di White Hat (Figura 3B). Questo primo piano è chiamato "inserto soggettivo" perché lo spettatore guarda la mappa attraverso gli occhi di White Hat.
Gli angoli migliorano le prestazioni
Di nuovo, più grande è il soggetto, più intensa è l'immagine. Questo effetto aiuta il regista a controllare le prestazioni dell'attore, in diversi modi.
Quando gli attori non sono molto espressivi, puoi intensificare i loro sentimenti apparenti lavorando vicino ai loro volti. Un paio di occhi che riempiono l'ampiezza dell'inquadratura potrebbero non mostrare alcuna emozione, ma gli spettatori dedurranno che il personaggio pensa/senti intensamente per qualsiasi cosa suggeriscano le inquadrature circostanti.
Allo stesso modo, i prosciutti dilettanti possono essere scoraggiati dal masticare paesaggi indietreggiando da loro. Allentando l'angolo della telecamera dal primo piano al piano medio, puoi calmare notevolmente una performance.
Non esagerare con questi trucchi, però, perché rischi di distorcere l'effetto della scena. Se (diciamo, in una sequenza precedente) Bianco e Nero hanno un'intensa discussione verbale, ti consigliamo di mantenere i loro angoli opposti abbastanza simmetrici. Se scatti il nero nei primi piani e il bianco invece nelle riprese medie, il nero vincerà la discussione in base all'angolazione della telecamera, indipendentemente dal contenuto della scena. A volte, però, vuoi usare questo dispositivo apposta, per "dare la scena" al personaggio più importante.
Siamo fuori tempo qui, ma solo un altro trucco prima di andare. Se scatti un sacco di testa e coda (prima e dopo l'azione importante) consentirai all'editor di regolare le prestazioni in post produzione. Esempio:
CAPPELLO NERO:Non troverai mai quella miniera d'oro, mai!
CAPPELLO BIANCO:Forse no.
Se il primo piano di White Hat ha alcune riprese extra prima che risponda, l'editor può cronometrare il taglio in questo modo:
CAPPELLO NERO:Non troverai mai quella miniera d'oro, mai!
CAPPELLO BIANCO:(battere, battere) Forse no.
Gli spettatori che in seguito vedranno il film sanno che ha quella mappa e dal suo sguardo silenzioso presumono che stia segretamente pensando a questo vantaggio nascosto, quando in realtà l'attore era lì fermo, senza pensare affatto.