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Trova ispirazione oltre il grande schermo

I registi possono trarre ispirazione da una serie di fonti. Dai un'occhiata a questi consigli per ampliare i tuoi orizzonti.

Nel libro di Stephen King On Writing:A Memoir of the Craft , che è in parte biografia e in parte libro di riferimento per aspiranti scrittori, dice:“Se vuoi essere uno scrittore, devi fare due cose sopra tutte le altre:leggere molto e scrivere molto. Non c'è modo di aggirare queste due cose di cui sono a conoscenza, nessuna scorciatoia."

Lo stesso vale per il cinema. Non c'è modo migliore per imparare che guardare molti film e programmi televisivi.

E non solo le cose belle. Anche guardare un film con una valutazione del 20% su Rotten Tomatoes può essere perspicace. Sapere cosa non fare in un film è fondamentale quanto sapere cosa fare fare.

Tuttavia, non dovresti limitare le tue fonti di ispirazione a questi due media. A volte, potresti trovarti incapace di trovare un'idea dal film stesso.

Quel fastidioso terzo atto per il tuo cortometraggio semplicemente non sta andando a posto, oppure il tuo cliente vuole una pubblicità elaborata per la sua concessionaria di automobili e stai disegnando un vuoto sul concetto. Succede. La creatività è volubile.

Diamo un'occhiata a tre diverse forme di narrazione e come puoi usarle come fonte di ispirazione.


Teatro per il sound design

Il teatro è una risorsa fantastica per le idee di sound design. Ho avuto la fortuna di vedere lo spettacolo The Woman in Black tre volte al Fortune Theatre di Londra.

Anche se forse conoscerai La donna in nero come il film interpretato da Daniel Radcliffe, lo spettacolo teatrale è leggermente diverso. Sebbene la trama principale sia la stessa, la differenza principale è che lo spettacolo assume la forma di uno spettacolo all'interno di un teatro vuoto.

Un Arthur Kipps più anziano vuole raccontare la sua storia attraverso il potere del palcoscenico e si è rivolto a un giovane attore sperando che interpreti la sua storia. Ecco fatto:due attori in un teatro vuoto con pochi oggetti di scena e diversi sfondi proiettati.

Questa produzione potrebbe sembrare un po' noiosa, a differenza della grandiosità delle grandi scene e dei numeri musicali. Tuttavia, il gioco cattura davvero la tua attenzione e non lascia andare.

Mentre gli attori e la troupe fanno un ottimo lavoro, il suono fa da sfondo, letteralmente, in questo caso.

Il suono è un aspetto spesso frainteso del cinema e molti registi sostengono che il suono chiaro è più importante delle immagini chiare.

Andare a teatro per ascoltare i suoni di luoghi, oggetti di scena e azioni fuori dallo schermo ti aiuta a riconoscere il potere del sound design.

Nei film, sound designer e artisti foley aggiungono e migliorano il suono per completare il filmato. In teatro, i suoni possono compensare gli elementi visivi mancanti.


Videogiochi per narrazione e atmosfera

I videogiochi sono oggetto di un lungo dibattito sul fatto che il mezzo costituisca o meno arte . Il leggendario critico cinematografico Roger Ebert ha dichiarato:"Tuttavia, rimango convinto che in linea di principio, i videogiochi non possono essere arte".

Tuttavia, sembra sempre che i critici di videogiochi basino le loro opinioni su giochi come Pac-Man o Donkey Kong —antiquariato nel mondo dei videogiochi.

Raccontare storie

Supponiamo quindi di possedere una console o un PC e di aver giocato negli ultimi dieci anni. In tal caso, sai che ora sono storie altamente realizzate con più trame interconnesse, personaggi vari e mondi pieni di storia e tradizioni.

Sebbene la narrazione di lunga durata non sia niente di nuovo, molti programmi TV hanno optato per archi narrativi generali negli ultimi anni, invece del formato procedurale convenzionale degli anni '90 e '00.

Molti videogiochi hanno ora optato anche per la narrazione a lungo termine. Questi giochi danno la priorità alla storia e alla caratterizzazione rispetto alle meccaniche di gioco.

Un termine comune per riferirsi a questo tipo di videogioco è "cinematografico". I giochi competono sempre più con il cinema con una narrazione grandiosa, immagini potenti e trame solide. Sono una miniera di ispirazione narrativa.

Dai un'occhiata a questi titoli per una dimostrazione del potere di ispirazione dei videogiochi.

  • L'ultimo di noi
  • The Witcher 3:Wild Hunt
  • BioShock Infinito
  • Red Dead Redemption II
  • Dio della guerra
  • Uncharted (1-4)
  • The Walking Dead Stagione 1 (Serie Telltale)

Atmosfera

Alcuni film hanno solo una "presenza atmosferica". Presentano uno stile duraturo e degno di nota. La strega:una fiaba del New England , Il Revenant e Drive sono esempi recenti. Offrono un'esperienza visiva ricca di stile.

E, anche se non necessariamente presentano personaggi con cui tutti possono relazionarsi, la sostanza dei film è sufficiente per renderli dei classici di culto o dei preferiti dalla critica.

Ci sono anche videogiochi che creano questo tipo di atmosfera.

Questi giochi ottengono elogi per i loro elementi atmosferici, mentre raccontano una storia coinvolgente e provocatoria.

  • Alan Wake
  • Limbo
  • Viaggio
  • Dentro

Fumetti per composizione e VFX

I fumetti sono diventati un mezzo principale per esprimere la cultura sociale e politica. Anche i libri di supereroi dei colossi dell'editoria di fumetti Marvel e DC spesso hanno una classificazione "adolescenziale e superiore" e spingono costantemente i confini delle questioni sociali.

Allora, cosa c'entra questo con il cinema?

Composizione

Il novantanove percento delle produzioni cinematografiche inizia in stile fumetto con storyboard. La differenza tra l'inquadratura cinematografica e l'inquadratura di fumetti è che, in un film, ci sarà movimento all'interno dell'inquadratura e nei fumetti, il movimento è implicito da un pannello all'altro.

Un fumettista vuole assicurarsi che tu continui a spostare l'occhio da un pannello all'altro finché non giri pagina.

Al contrario, un direttore della fotografia non ha svolto correttamente il proprio lavoro se il tuo occhio vaga attraverso l'inquadratura durante una scena di conversazione. Sebbene i due siano media fondamentalmente diversi, puoi accendere una scintilla quando si tratta di composizione.

Daredevil 28 (2002) racconta la sua storia senza bolle di testo o narrazione. Trovo problemi come questo incredibilmente stimolanti. I creatori (Brian Michael Bendis e Alex Maleev) hanno prodotto queste immagini con cura.

Il lettore deve analizzare le immagini:non c'è spazio per un'immagine usa e getta. Sebbene i due media non siano completamente intercambiabili, l'idea di scegliere attentamente la composizione è .

Un altro buon esempio è Hawkeye 11 . L'intera questione è dal punto di vista del suo cane. Quindi, ancora una volta, i pannelli raccontano la storia con attenzione per evitare di confondere il lettore.

Tuttavia, per un regista, è interessante vedere un nucleo narrativo esposto come questo.


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