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#TheFutureOfImagery:un anno eccezionale per contenuti a 360 gradi

Il 2016 potrebbe benissimo essere ricordato come l'anno decisivo per la realtà virtuale e i contenuti a 360 gradi.

All'inizio dell'anno, lo spettacolo NAB 2016 ruotava attorno a 360 telecamere, quindi era solo questione di tempo prima di vedere un afflusso di contenuti. YouTube e Facebook sono state le prime due piattaforme principali per la riproduzione di contenuti a 360 gradi e il 2016 si è rivelato un anno importante per entrambe le società.

Nel 2016, YouTube ha ampliato l'esperienza VR introducendo lo streaming live 4K a 360 gradi, l'audio spaziale e il tanto atteso aggiornamento VR per dispositivi iOS. In precedenza, solo chi utilizzava dispositivi Android poteva visualizzare i contenuti sul proprio telefono e Google Cardboard. Anche la società madre di YouTube, Google, ha investito molto nel futuro del 360. Il nuovo telefono Pixel di Google è stato progettato per funzionare con il nuovo visore Daydream VR.

Per non essere da meno, Facebook ha portato contenuti a 360 gradi nei suoi articoli istantanei. Hanno anche acquisito la propria azienda di audio spaziale per aiutare a costruire sulla loro esperienza con Oculus. Anche la piattaforma di video e foto a 360 gradi di Facebook ha ricevuto un notevole impulso a dicembre, come hanno annunciato lo streaming video in diretta 360. Per quanto riguarda Oculus, a quanto pare gli sforzi si stanno spostando in due direzioni:una incentrata sull'esperienza su PC e una su dispositivi mobili. Il CEO di Oculus Brendan Iribe si è dimesso per assumere il ruolo di leadership della divisione PC. L'esperienza VR mobile di Facebook sarà testa a testa con le nuove iniziative di Google.

Per quanto riguarda la creazione, quasi tutti i produttori di fotocamere, da GoPro a Nokia, stanno sviluppando fotocamere e rig a 360 gradi migliori . Ancora popolari sono le opzioni più economiche come Ricoh Theta S, che è una singola fotocamera 360 all-in-one. Il suo successo ha contribuito a spianare la strada a nuovi prodotti come la fotocamera iO di Giroptic che collega una fotocamera 360 allo smartphone di un utente.

Per quanto riguarda la modifica di queste nuove categorie di contenuti, Adobe ha fatto passi da gigante portando l'editing a 360 gradi e VR in Premiere Pro e After Effects. Si basa sul rapporto che Adobe ha avuto con altre società come Mettle, i creatori di Skybox Studio. All'Adobe Video World 2016, ho avuto la possibilità di pranzare con il team di Adobe VR e alcuni dei migliori creatori di oggi, come Lucas Wilson di Supersphere.

Wilson si è affrettato a confrontare l'esperienza VR di oggi con il selvaggio west, poiché c'è un'enorme richiesta di contenuti che non sono mai stati catturati prima . Immagina che l'enorme archivio di 100 milioni di immagini di Shutterstock venga ripreso a 360 gradi. Questo è ciò di cui hanno bisogno i creatori di realtà virtuale di oggi. E non sono solo elementi visivi:sono audio, transizioni, grafica, sovrapposizioni. Tutto deve essere riprogettato per 360. (Wilson sa di cosa sta parlando. Ha creato contenuti per quasi tutte le piattaforme VR e per clienti come Paul McCartney, Michelle Obama, NBC e Fox.)

Oggi, gran parte dei contenuti VR disponibili viene prodotta da marchi e grandi aziende . La recente Macy's Thanksgiving Day Parade è stata presentata agli spettatori in 360 da NBCUniversal e Verizon. Lo streaming era disponibile sul canale YouTube di Verizon.

La National Basketball Association ha investito molto in VR , trasmettendo in streaming una partita di basket ogni settimana a 360 gradi.

"È stato stabilito abbastanza chiaramente da Adam [Silver, il commissario NBA] che non solo l'innovazione in generale, ma in particolare la realtà virtuale, è strategicamente importante per l'NBA". — Jeff Marsilio, NBA VP of Global Media Distribution

Le partite NBA possono essere guardate in qualsiasi momento per chi ha un League Pass. Forse il più grande potenziale futuro è la possibilità di ricreare i giochi come drammatici cortometraggi in VR, come Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals .

"Oltre ad avvicinare gli appassionati di basket all'azione delle indimenticabili finali NBA del 2016, sia nelle partite che fuori dal campo, il mini-documentario potrebbe servire da esempio ai registi VR di come utilizzare al meglio il nascente mezzo di comunicazione potenziale” — Poligono

L'NBA collabora da tempo con NextVR, una società che da allora ha trasmesso l'Home Run Derby della Major League Baseball in VR e una serie di partite di football professionistiche per la NFL.

Infine, per quanto riguarda i consumatori, ci sono ancora diversi modi per ingerire contenuti VR. Dalle piattaforme popolari come YouTube e Facebook, alle esclusive di Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive e Playstation VR, sembra esserci un afflusso di contenuti.

Non lasciarti ingannare. Gran parte dei contenuti è esclusiva di alcune cuffie. Cardboard e Daydream di Google hanno contenuti che potresti non trovare su Oculus Rift o HTC Vive. Oculus ha la distribuzione esclusiva dei propri contenuti di Oculus Story Studio.

I contenuti sfalsati che non sono multipiattaforma rappresentano un problema serio per il futuro della realtà virtuale. Finché la maggior parte dei contenuti rimane annunci sponsorizzati dal marchio, si chiede se i consumatori sono disposti a impegnarsi. Solo il futuro lo dirà.


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